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Edito de janvier : fausse mondialisation

 

 

Introduction

 

Parler de mondialisation en 2008 est comme parler de révolution industrielle au 19e siècle, tout le monde sait de quoi il s’agit, c’est aujourd’hui inscrit dans nos sociétés, dans nos modes de fonctionnement, de consommation.

 

Mais existe-t-il réellement de mondialisation dans le monde ludique ? On peut fortement en douter.

 

Distribution

 

Certes, on peut constater qu’il existe une mondialisation dans la distribution de jeux, boardgamegeek ou quelques excellents sites québécois le prouvent cf 1 . Aujourd’hui, les éditeurs et distributeurs ont bien compris la manne économique que représente le marché international, et il y a fort à parier qu’elle se développera ces prochains temps, tant est que certains marchés nationaux et intra-européens se voient inondés de jeux, ralentissant la demande puisque l’offre est élevée, voire saturée. Pour amortir les coûts de production et augmenter son bénéfice, rien de tel qu’aller voir « ailleurs », plus loin.

 

Production

 

Il est également d’intérêt public qu’aujourd’hui la mondialisation touche la production ludique de plein fouet. S’il est aujourd’hui difficile, voire impossible, de ne porter que des habits ou produits de première consommation produits localement (habits made in China, tomates nord-africaines, lecteur MP3 de Singapour, etc.), qu’en est-il de nos ludothèques ? Il faut l’avouer franchement, la mondialisation touche également ce secteur.

La plupart de nos jeux sont en effet produits en Chine ou en Inde, puisque les coûts de fabrication sont moindres (salaires, coûts des matériaux) cf 2 .

 

Chose intéressante, et dommage au final, c’est que l’on est rarement au courant de l’origine de fabrication des jeux. On sait qu’Amyitis est français, que Jamaica est Suisse, en tout cas de par leurs auteurs et éditeurs, mais où ces jeux ont-ils été produits ? Pourquoi est-ce que les éditeurs, dans un souci éthique, écologique, ou juste de transparence, ne mettraient-ils pas un « made in… » dans leur boîte ? Sans aborder ici la problématique liée aux conditions de travail et à la pollution engendrée par le transport, la mondialisation permet aux éditeurs de produire à moindre coût. Certains préfèrent toutefois produire localement, telles les éditions Contrevents, qui ne le font pas tellement pour promouvoir et favoriser les entreprises européennes, mais, d'après Xavier Renou, auteur et éditeur, surtout "pour être à peu près sûr que les gens qui fabriqueront nos jeux ne sont ni esclaves, ni prisonniers, ni enfants, ni sous payés, ni exploités par la mafia". Dans une moindre mesure, ce fut également notre souci lorsque nous avons (micro-)édité Miam!. Nous avons travaillé avec un menuisier (pour les dés) et un imprimeur (cartes) genevois.

 

Création

 

En consultant sur TricTrac les jeux les plus possédés, ici, ou les plus joués, ici, ou encore le top des jeux sur boargamegeek, ici, les deux plus gros sites de références ludiques, l’un français, l’autre américain, on se rend compte que largement plus de 70% de jeux sont européens, et que parmi ces 70%, largement plus de la majorité est d’origine allemande, viennent ensuite en grande partie les français. Qu’est-ce à dire ?

 

A observer ma ludothèque de près, ou celle plus importante du nounours vaudois Sébastien Pauchon, à part quelques jeux américains, la plupart sont en effet allemands, français, voire pour quelques-uns italiens. Je peux enfin me targuer d’avoir reçu hier des jeux tchèque, League of Six, et de mes compatriotes Polonais, Neuroshima Hex. Mais il est vrai qu’ils apparaissent tels des OVNIS, ou OLNIS (objets ludiques non-identifiés), perdus dans la masse de jeux allemands ou français. Alors, que cela signifie-t-il ? Les Africains ne jouent-ils pas ? Et les Chiliens ? Et les Coréens ? Et les Koweitis ? Pourquoi est-ce que le marché ludique est-il principalement saturé de jeux européens ?

 

On sait que les Chinois sont de fervents amateurs de go, des échecs (chinois), de jeux de cartes (Gang of Four, Tichu), mais ils ne créent apparemment pas de jeux de société comme nous l'entendons. La plupart des sociétés africaines, traditionnelles ou modernes, jouent, (j’ai d’ailleurs demandé au musée d’ethnographie de Genève de faire une exposition sur ce sujet), l’Awélé le témoigne. Sommes-nous plus créateurs ? Plus joueurs ? La création ludique est-elle liée à nos sociétés de forte consommation ? Le raccourci serait-il abrupte de dire que finalement on crée, on joue, parce qu’on consomme ? Le jeu serait-il lié au produit intérieur brut ? Crée-t-on parce qu’on en a les moyens ? Ou pire, est-ce que la création est-elle liée à un ennui moderne ?

 

Conclusion

 

A lire mon article sur les jeux médiévaux, on a joué en tout temps, et comme le prouve l’origine des échecs, en tout lieux. Les cartes et les dés sont universels. Mais alors pourquoi est-ce que la création ludique ne se généralise pas ? Quand peut-on espérer découvrir un jeu de gestion, de placement ou d’enchères pakistanais, mozambicain ou uruguayen ? Puisqu’au demeurant l’on assiste aujourd’hui à un (re)développement du jeu de société, il est à penser et espérer que si la distribution suit, des pays pour l’instant peu inondés par nos jeux le deviennent. Découvrant le plaisir de jouer à nos jeux, d’ambiance ou de stratégie, on peut parier que de jeunes et nouveaux créateurs se mettront alors eux aussi à vouloir se lancer dans l’aventure. Et comme à Tongiaki, si vous connaissez ce jeu, il pourrait alors avoir effet « boule de neige » ou réaction en chaîne. L’avenir nous le dira, mais on peut s’attendre à avoir de plus en plus de jeux sortant du « sérail ludique » à l’horizon 2010.

 

Prochain édito du mois de février : de l’intérêt de jouer.


1. A ma grande surprise, je me souviens être tombé nez-à-nez avec une boîte de Caylus dans une librairie de Boston cet automne, comme ça, perdue, au milieu de livres et d’autres jeux de société plus conventionnels (Pictionary, Trivial Poursuit, Monopoly)

2. Consulter à ce sujet l’excellent article dans Plato Magazine de février-mars 2007.