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Tric-trac (Jacquet) - XIVe siècle
Jeu de plateau : 15 pions d’une couleur, 15 pions d’une autre couleur, 3 dés.
but du jeu : Faire sortir le plus rapidement possible tous ses pions du plateau, après les y avoir introduits et leur avoir fait suivre un parcours de 24 cases.
nombre de joueurs : 2, le plateau est vide, on tire au hasard le joueur qui commence.
placement des pions : Chaque joueur fait entrer ses pions sur le plateau en fonction du tirage des dés, jusqu’à ce que ses 15 pions soient entrés : le joueur jette 3 dés et place 3 de ses pions sur la (les) case(s) indiquée(s) par le résultat des dés, chaque joueur commence par les cases 1 à 6 de son côté gauche.
déplacement : Une fois tous les pions d’un joueur sur le plateau, celui-ci peut les déplacer dans le sens inverse des aiguilles d’une montre. Le jet des 3 dés peut servir à faire avancer 1, 2 ou 3 pions en additionnant ou en retranchant le score des dés. Si un pion se retrouve seul, il est appelé « vagus » et est vulnérable. Si 2 pions alliés ou plus se trouvent ensemble sur une même case, ils forment un mur et sont appelés « ordinarii ». Les « vagi » sont expulsés du plateau de jeu lorsqu’un pion adverse les touche, soit en passant sur la case où ils se trouvent, soit en s’arrêtant sur cette case. Le joueur dont des « vagi » sont hors plateau doit attendre de les avoir réintroduits dans le jeu avant de déplacer d’autres pions. Les « ordinarii » empêchent un pion adverse de s’arrêter sur une des cases où ils se trouvent. Notons qu’un joueur est obligé de jouer s’il en a la possibilité même si ce n’est pas à son avantage.
Sortie et Fin de la partie : Lorsqu’un joueur a achevé son parcours autour du plateau et que ses 15 pions se trouvent dans les 6 dernières cases de son parcours, il peut sortir ses pions du plateau de la même façon qu’il les y a introduits en suivant le résultat des dés. Le vainqueur est celui qui a sorti tous ses pions le premier.
Alquerque - XIVe siècle
Mais il en est déjà fait mention dans un livre arabe datant du Xe s. le Kitab al-Aqhani.
Jeu de plateau : 12 pions d’une couleur, 12 pions d’une autre couleur.
but du jeu : Eliminer tous les pions adverses.
nombre de joueurs : 2, chaque joueur dispose ses 12 pions sur le plateau.
déplacement : Chaque joueur joue à tour de rôle et déplace un pion vers le point d’intersection le plus proche dans n’importe quelle direction.
Attaque : Un pion peut « manger » un pion adverse en sautant par dessus( comme au jeu de dames ) . La case d’arrivée doit être obligatoirement libre. Un pion peut effectuer plusieurs sauts à la suite. Obligation de prendre : un joueur est obligé de « manger » un pion adverse s’il en a la possibilité. S’il ne le fait pas, l’adversaire peut lui « souffler » (supprimer) son pion.
Fin de la partie : Le vainqueur est celui qui se débarrasse de tous les pions adverses.
Le renard et les oies - XVe siècle
Jeu de plateau : 1 pion d’une couleur Renard, 18 pions d’une autre couleur les oies.
but du jeu : Il s’agit pour le Renard de se débarrasser des oies et pour les oies de bloquer le renard dans un coin du plateau.
nombre de joueurs : 2, chaque joueur dispose ses pions sur le plateau. Un joueur incarne le renard, l’autre les oies.
Déplacement : Chaque joueur joue à tour de rôle. Celui qui incarne les oies commence, en avançant un pion vers un point adjacent. Les oies se déplacent en avant ou latéralement, mais ni vers l’arrière ni suivant les diagonales.
Le Renard se déplace dans toutes les directions, vers le point d’intersection le plus proche. Seul, le Renard peut capturer des oies en sautant par-dessus (comme au jeu de dames). La case d’arrivée doit être obligatoirement libre. Plusieurs oies peuvent être mangées à la suite.
Fin de la partie : Le Renard est vainqueur si le joueur adverse ne dispose plus de suffisamment d’oies pour bloquer le Renard. Les oies l’emportent si le Renard se retrouve bloqué ou encerclé, dans l’incapacité de sauter à nouveau par-dessus une oie.
Chaturanga - XIIe siècle
Jeu de plateau : Echecs à quatre. 4 armées comprenant chacune 4 pions, une tour, un cheval, un fou et un roi. La partie nécessite deux dés.
but du jeu : Obtenir le maximum de points sur les armées adverses.
déplacement : Chaque joueur joue à tour de rôle jette les deux dés et considère le résultat de l’un d’eux. Il déplace la pièce correspondant au chiffre annoncé par le dé :
1 ou 5 déplacement du roi ou d’un pion (d’une seule case dans toutes les directions)
2 déplacements de la tour (sur les lignes horizontales et verticale d’une seule case)
3 déplacements du cheval (de deux cases puis fait un pas de côté)
4 ou 6 déplacement du fou (de deux cases en diagonale mais peut sauter par dessus une autre pièce)
S’il n’a plus la pièce, il passe son tour.
Si les deux dés annoncent un résultat identique, le joueur peut lancer une attaque éclaire dans un camp adverse et la pièce correspondante n’est plus limitée dans ses déplacements (ainsi le cheval se déplace du nombre de cases voulu avant de faire un pas de côté)
Attaque : La prise des pièces se fait par substitution, la pièce victorieuse se met à la place de celle qu’elle prend en la retirant du jeu.
Fin de la partie : Les pièces sont affectées d’une valeur qui sert à comptabiliser les gains :
Roi : 5, Fou : 4, Cheval : 3, Tour : 2, Pions : 1. Si un joueur obtient un roi, il compte 5, pour deux rois : 10, pour trois 15 – s’il a perdu le sien. Mais s’il conserve son propre roi en ramassant les trois autres, il marque 54 points
Hnefatafl : jeu du Roi - X-XIe siècle
(connu des Scandinaves dès le Ve siècle)
Jeu de plateau : 1 Roi et 8 pions d’une couleur pour l’armée des défenseurs, 16 d’une autre couleur pour les assaillants.
But du jeu : 2 armées s’affrontent : une armée de défenseurs avec son Roi et une armée d’assaillants. Le joueur en position de défenseur gagne la partie s’il détruit l’armée des assaillants ou si le Roi parvient à s’échapper en atteignant le bord du plateau de jeu. L’assaillant gagne la partie s’il capture le Roi.
Nombre de joueurs : 2, les pions sont disposés sur le plateau. Un joueur incarne les assaillants, l’autre les défenseurs. Le Roi se trouve sur la case centrale nommée Konakis « le trône ».
Les pions : Les joueurs jouent à tour de rôle. Tous les pions se déplacent de la même manière, d’un nombre illimité de cases, à la verticale ou à l’horizontale.
Capture des pions : Si un joueur enferme un pion adverse entre 2 de ses pions (sur une verticale ou une horizontale, jamais une diagonale) il le capture et le retire du jeu. Toutefois, si le joueur place volontairement un pion entre 2 pions adverses, il ne peut être pris !
Le Roi : Lorsqu’une voie est ouverte vers l’un des bords du plateau, le Roi dit « raichi ». Si 2 voies sont ouvertes, le Roi dit « buishi » et la partie est gagnée d’office puisque le joueur adverse ne peut bloquer 2 passages en un seul coup.
Capture du Roi : Pour prendre le Roi, l’assaillant doit l’enfermer entre 4 de ses pions, 3 si le dernier côté est occupé par le konakis.
Merelle -XIVe siècle
(existe déjà chez les Egyptiens et les Romains)
Jeu de plateau : 18 pions (9 de chaque couleur)
but du jeu : Réduire l’adversaire à moins de 2 pions ou bloquer tous ses pions.
Nombre de joueurs : 2, le plateau de jeu est vide au départ, le jeu se déroule en 2 phases : une phase de placement et une phase de mouvement.
Placement : Les joueurs jouent à tour de rôle ; le joueur qui commence est tiré au hasard. Chaque joueur place un pion, et le but est de former un alignement de 3 pions (appelé moulin). Les pièces d’un moulin sont invulnérables. Lorsqu’un moulin est formé, le joueur peut capturer un pion adverse. Lorsque tous les pions sont placés, la seconde phase commence.
Mouvement : A tour de rôle, chaque joueur déplace un pion. Lorsqu’un joueur parvient à former un nouveau moulin, il prend un pion à l’adversaire. Toutefois les pions d’un moulin sont invulnérables. Un joueur est obligé de jouer même s’il doit « casser » un moulin.
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